L’empire russe et la génération manette

Par Zakia Laaroussi, Paris

Il est une heure du matin, quelque part entre un salon de banlieue et une tranchée du Donbass. Un adolescent presse des gâchettes, une manette dans les mains, un casque sur les oreilles. Sur son écran, un drone trace un cercle infrarouge autour d’une silhouette. Il ne sait pas encore que cette silhouette a un nom, un visage, peut-être un âge proche du sien. Il ignore que le geste qu’il répète depuis des heures – ce mouvement précis du pouce, cette délicate pression – est exactement celui qui, quelques semaines plus tard, fera basculer une vie dans l’irréversible. Ce qu’il tient pour un jeu, l’armée russe l’a déjà transformé en terrain de recrutement, en champ d’expérimentation, en matrice d’une guerre qui n’a plus besoin de frontières : elle se déploie dans l’intimité connectée des adolescents.

L’histoire commence souvent sur un serveur Discord, dans une partie d’Arma 3, simulateur de guerre faussement anodin. Un recruteur se glisse parmi les joueurs, parle le même langage, partage la même culture du clan et du rank. Il ne propose pas un contrat militaire, mais une aventure, une suite logique. C’est ainsi que deux jeunes Sud‑Africains, en quête de reconnaissance et d’un avenir, ont quitté Le Cap pour Saint‑Pétersbourg, attirés par une promesse de citoyenneté et une prime. L’un d’eux repose aujourd’hui dans la région de Lougansk. L’autre a disparu dans les limbes du conflit, comme un avatar que l’on efface d’une partie terminée. Ce qui frappe dans cette affaire, ce n’est pas seulement la manipulation, c’est sa banalité. Le jeu vidéo, par sa nature sociale et immersive, abolit les distances et désarme la méfiance. On ne rejoint pas une armée ; on rejoint une guilde. Et dans cette confusion, la guerre devient une simple extension du gameplay.

Pourtant, le phénomène ne se limite pas au recrutement de mercenaires lointains. En Russie même, il s’est institutionnalisé avec une précision quasi industrielle. Prenons Berloga – « l’antre » -, un jeu lancé en 2022 où un ours combat des essaims d’abeilles… à l’aide de drones. Derrière l’apparence bon enfant se cache un dispositif de détection des jeunes les plus doués : les meilleurs joueurs obtiennent des points pour leur baccalauréat, puis sont orientés vers des compétitions scientifiques, puis vers des stages dans des entreprises liées à l’industrie de défense. Là, ils apprennent à assembler de vrais drones kamikazes. Mineurs, ils deviennent, sans en avoir pleinement conscience, des rouages de la machine de guerre. Le droit international en est sidéré, mais ce qui se joue ici dépasse la simple violation juridique : c’est une transformation anthropologique. L’enfant n’est plus seulement formé à la guerre, il y est initié par le jeu, comme dans ces rites anciens où l’on ne distinguait pas le jeu du sacré. Sauf que le sacré, ici, a pris les traits de l’État stratège.

Cette porosité entre virtuel et réel, les philosophes nous avaient pourtant mise en garde. Jean Baudrillard voyait dans la simulation le danger d’une disparition du réel, remplacé par ses signes. Mais ce qui se passe aujourd’hui est encore plus radical : le réel n’a pas disparu, il a été absorbé par le jeu. La guerre n’est plus représentée, elle est jouée d’abord, puis vécue comme un niveau supérieur. Paul Virilio, lui, nous rappelait que l’armée a toujours cherché à coloniser la perception, à maîtriser l’espace-temps. Or, la manette est devenue le nouvel instrument de cette maîtrise : elle exige une dextérité, une rapidité, une dissociation émotionnelle que des années de Call of Duty ou de Fortnite ont patiemment construites. La France elle-même l’admet – on explore des campagnes de recrutement sur Roblox -, comme si l’on ne pouvait échapper à cette logique : pour gagner la guerre de demain, il faut épouser les outils d’aujourd’hui, quitte à laisser derrière soi l’ancienne distinction entre le civil et le combattant.

Mais la Russie de Poutine va plus loin encore : elle ne se contente pas de recruter ; elle réécrit l’histoire par le jeu. En février 2023, un adolescent de seize ans, connu sous le pseudonyme Gricha Poutine, a streamé une partie de Hearts of Iron IV depuis le Centre Wagner, en uniforme militaire. Le scénario du jeu avait été modifié : l’Ukraine y apparaissait comme l’agresseur initial, la Russie comme la puissance défensive et libératrice. Ce jeune homme,  désormais à la tête d’un collectif de gamers pro « russes, collabore avec une structure d’influence russe en Afrique pour diffuser cette version modifiée de l’histoire. Le jeu devient alors un outil de propagande postmoderne : il ne s’adresse plus à la raison, mais à l’expérience affective du joueur. On ne convainc pas, on fait vivre une réalité alternative. On ne raconte pas un récit, on le fait incarner.

Face à cette stratégie, les concepts traditionnels de la philosophie politique vacillent. Quand Hannah Arendt analysait la banalité du mal, elle pensait à des fonctionnaires exécutant des ordres dans des bureaux. Aujourd’hui, le mal devient ludique, optionnel, dilué dans une communauté de pairs où le geste mortel se pare des couleurs du divertissement. Et si l’on cherche une grille d’analyse plus ancienne, on peut convoquer Ibn Khaldoun, qui voyait dans la ‘asabiyya – la cohésion de groupe – le moteur des dynasties. Cette cohésion naît désormais sur les serveurs Discord, dans l’intensité partagée des parties multijoueur. Le groupe remplace la tribu ; la partie commune remplace le pacte de sang. Ce que Poutine a compris, c’est que la loyauté ne se décrète plus par des discours officiels : elle se construit dans l’ivresse de l’action collective, dans l’adrénaline de la victoire virtuelle, puis dans le passage insensible à la victoire réelle.

Le projet est d’une ampleur vertigineuse. Il ne s’agit pas seulement de combler des pertes humaines sur un champ de bataille, mais de façonner une génération pour qui la frontière entre le jeu et la guerre aura cessé d’exister. Une génération d’opérateurs, d’exécutants consentants, qui n’auront jamais eu à franchir le seuil de l’ennui ou de la réflexion morale parce que tout leur apprentissage se sera fait par la manette. Le poète arabe Adonis parlait du « meurtre de l’étonnement » : quand on n’est plus étonné que l’on tue par joystick, quand on ne distingue plus le start du réel, la société est déjà vaincue. Au bout du compte, cette enquête n’est ni un réquisitoire ni un pamphlet. Elle est une invitation à regarder ce qui se trame dans l’ombre lumineuse des écrans. Derrière chaque partie de jeu vidéo, derrière chaque recrutement déguisé, derrière chaque modification de scénario, il y a une question que nous préférons souvent ignorer : jusqu’où le virtuel peut-il façonner le réel sans que nous nous en apercevions ? La réponse n’est pas technique, elle est philosophique. Elle réside dans notre capacité à maintenir vivante la distinction entre ce qui est jeu et ce qui ne l’est pas, entre ce qui relève de l’aventure partagée et ce qui relève de l’aliénation organisée.

En ce sens, la guerre de Poutine ne se gagne pas seulement par des drones, mais par une conquête insidieuse des esprits, par une métamorphose de l’enfance en ressource stratégique. Face à cela, le plus grand acte de résistance est peut-être de refuser la confusion : de rappeler que le réel n’est pas un niveau de plus, et qu’aucune manette ne saurait délier nos consciences de leur responsabilité. Car au bout du joystick, il n’y a pas un score, il y a un visage. Et tant que nous saurons encore le voir, il sera toujours temps de dire : ceci n’est pas un jeu.